Loading...
 

Règlement de la Compétition Intelligence Artificielle sur Robots

Retour

Consultez la Foire Aux Questions sur la compétition ici.

1. Règles du jeu - version du 26 mai 2016


  1. Les joueurs positionnent chaque robot de leur équipe (de 1 à 4 robots par équipe) à une entrée du terrain de jeu, c'est-à-dire dans le coin de leur choix. Les robots d'une même équipe peuvent partir du même coin (l'un après l'autre) ou de coins différents, au choix de l'équipe. L'objectif est de se rendre à une certaine destination (voir règles pour chaque niveau).
  2. Un robot est construit à partir d'une ou deux boites Robot Lego (pas plus) et avec une seule Brique Lego NXT ou EV3. Sur cette brique on peut brancher 4 capteurs de différentes sortes et 1 à 4 moteurs. En utilisant 2 boites au maximum, chaque robot participant ne disposera que de 2 capteurs au plus d'une même sorte.
  3. L'arène est représentable par un terrain quadrillé avec des obstacles (murs ou autres robots) localisés en une case de la grille. Il y a au plus un robot par case car lors d'une rencontre avec un autre robot, les robots doivent s'arrêter puis éventuellement changer de direction.
  4. Le jeu se déroule en deux phases : exploration puis exploitation.
La phase d'exploration se fait par déplacement libre sur le terrain. Au bout d'un temps fixé la phase d'exploration se termine et le temps passé dans l'arène par chacun des robots de l'équipe est cumulé. Chaque équipe a la possibilité de stopper un ou plusieurs robots avant la fin de cette phase afin d'optimiser le temps de son équipe.
La phase d'exploitation consiste à faire atteindre l'objectif à au moins un robot exploitant de l'équipe en un temps minimal. Les robots exploitants peuvent être différents des robots explorants. Durant cette phase, le déplacement du robot se fait par ricochets selon le principe du jeu Ricochet Robots. Plus précisément, chaque robot se déplace en ligne droite et le plus loin possible pour rencontrer un obstacle. Depuis sa position initiale et à chaque fois qu'il atteint un obstacle, le robot peut choisir sa nouvelle direction pour repartir : une direction parmi Nord, Sud, Est ou Ouest. Il est interdit de continuer dans la direction de l'obstacle (on ne pousse pas un autre robot) sauf si l'obstacle disparaà®t (l'obstacle était alors un robot qui est parti). L'arrêt ou le changement de direction ne peut se faire que face à un obstacle.
  1. Selon les niveaux, les objectifs et contraintes sont différents :
  • Niveau 1 :
Donnée de départ : une position objectif est donnée à l'avance.
Phase d'exploration : chaque équipe est seule sur le terrain.
Phase d'exploitation : une seule équipe sur le terrain.
Evaluation : la compétition se fait sur le temps cumulé sur les deux phases par tous les robots utilisés d'une même équipe pour faire atteindre l'objectif à au moins un robot.
  • Niveau 2 :
Donnée de départ : les équipes ne connaissent pas leur objectif mais connaissent celui de toutes les autres équipes.
Phase d'exploration : plusieurs équipes adverses sont sur le terrain. Les robots peuvent apprendre leur destination en rencontrant un robot d'une autre équipe. Au moment o๠un robot regarde (est tourné vers) un robot adverse situé sur une case voisine, sa propre destination est affichée publiquement et peut donc être transmise à tout robot manuellement par les participants humains. Si un robot passe à cà´té d'un autre sans le regarder (sans être orienté vers lui), aucune information n'est affichée.
Phase d'exploitation : une seule équipe sur le terrain. Les robots exploitants d'une seule équipe sont lancés sur le terrain depuis le ou les coins de leur choix.
Evaluation : La compétition se fait sur les temps d'exploration et d'exploitation cumulés sur les deux phases par tous les robots d'une même équipe pour faire atteindre l'objectif à au moins un robot
  • Niveau 3 : Identique au Niveau 2, sauf que les phases d'exploration et d'exploitation ne sont pas séparées et se font en concurrence.
Donnée de départ : les équipes ne connaissent pas leur objectif mais connaissent celui de toutes les autres équipes.
Phase d'exploration et exploitation : plusieurs équipes sont sur le terrain. Les robots peuvent apprendre leur destination en rencontrant un robot d'une autre équipe. Au moment o๠un robot regarde (est tourné vers) un robot adverse situé sur une case voisine, sa propre destination est affichée publiquement et peut donc être transmise à tout robot manuellement par les participants humains. Si un robot passe à cà´té d'un autre sans le regarder (sans être orienté vers lui), aucune information n'est affichée. Lorsqu'une équipe de robots a fini sa phase d'exploration, elle passe en phase d'exploitation (avec un éventuel retour à un coin pour changements sur le robot si l'équipe le désire). La phase d'exploitation se fait en concurrence avec les autres équipes présentes (problème de rebondir sur des robots en mouvement, donc perception et adaptation interactive des prévisions, il faut deviner les trajectoires des autres équipes...).
Evaluation : La première équipe dont un robot a atteint les objectifs gagne.

2. Règlement de la compétition

La compétition est accessible à différents publics :
  • débutant : Niveau 1
  • intermédiaire : Niveau 2
  • difficile : Niveau 3

3. Commentaires sur la communication


La communication officielle des objectifs initiaux des autres équipes se fera en privé avec chaque équipe.

La communication des objectifs d'une équipe dont un robot vient de rencontrer un robot d'une équipe adverse se fera par affichage.

Les participants sont autorisés à entrer des informations manuellement seulement lors de ces communications officielles. à€ ce moment tous les participants ont deux minutes pour entrer ces informations et uniquement celles-là.

4. Aides pour réaliser son robot


La plateforme robotique imposée est les robots LEGO MINDSTORMS NXT. Ils peuvent être programmés en C/C++ avec NXT-OSEK. Ils peuvent aussi être programmés en JAVA avec LEJOS NXJ.

Voici un exemple de code source en JAVA (auteurs : B. Lacheray, K. Antoine et M. Mougeot étudiants L3 Toulouse) et des vidéos :

5. Exemple de dessin de l'arène


Image


plein
Retour